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详解新临时符附各个临时符数值上限公式

时间:2012-01-20 09:22 点击:

详解新临时符

  新的临时符出来也有一段时间了,刚早先众人肯定都不是很了解,现在通过一个阶段的打符经历,联络本身的领会和猜想,我给众人分析分析新临时符的恶果、合用界限和实用性等,说说心得。

  开端分析:

  1.化生寺的拈花妙指(以下简称速度符):

  恶果:使鞋子附加临时恶果,抬高一定速度

  附加临时界限:Lv×(15%~30%)

  Lv为技术等级,小量会被体系舍掉,下同。

  说明:通过持久打符,发明该种临时符的数值上限最高不超出30%,但超出25%,因此揣测上限是30%,然而上限好揣测,下限欠好揣测。老的临时符下限都是上限的一半,由此揣测新的临时符下限也应当是上限的一半。另有因为本人打符数量有限,数值也许会有一些偏差,但信任不会太大,特此说明,下文不再说明。

  2.普陀山的莲华妙法(以下简称法伤符)

  恶果:使项链附加临时恶果,抬高一定术数浪费力

  附加临时界限:Lv×(15%~30%)

  3.天宫的浩然正气(以下简称法防符)

  恶果:使衣服附加临时恶果,抬高一定术数防备力

  附加临时界限:Lv×(15%~30%)

  4.五庄观的一气化三清(以下简称灵符)

  恶果:使衣服上附加临时jj斗地主比赛恶果,抬高一定魔力属性点

  附加临时界限:Lv×(10%~20%)

  5.狮驼岭的神力无限(以下简称怨愤符)

  恶果:使腰带附加临时恶果,抬高一定怨愤值

  附加临时界限:Lv×(15%~30%)

  6.大唐官府的嗜血(以下简称体符)

  恶果:使项链附加临时恶果,抬高一定人物体质属性点

  附加临时界限:Lv×(15%~20%)

  7.幽冥的尸气漫天(以下简称耐符)

  恶果:使帽子附加临时恶果,抬高一定人物耐力属性点

  附加临时界限:Lv×(15%~20%)

  8.方寸山的神兵护法(以下简称掷中符)

  恶果:使帽子附加临时恶果,抬高一定人物掷中

  附加临时界限:Lv×(50%~100%)

  深度分析:

  1.法伤符、法抗符和灵符

  法伤符(法抗符)和灵符的分别辨别在于,法伤符不单对蹧蹋性法术有加成效用,并且该当对封系法术的获胜率有所升高,同理法抗符该当同时对抵挡蹧蹋性法术和封系法术有增益效果,法伤符和法抗符该当似乎于人物修炼的法术攻打和法术防御。而灵符不过增加人物魔力属性点,从而增加灵力,增加蹧蹋性法术的蹧蹋或者缩小蹧蹋性法术的蹧蹋。其他的一时符都和人物属性挂钩,简直效果很了然,而法伤符(法抗符)加的数值在二三十点的范畴内,好比加了30点,不过很难和人物的什么属性关联起来,就无法了然加的这30点法伤值(法抗值)简直有若干好多效果,并且因为蹧蹋性法术每次进入战斗都会有一个数值摇动,测验考试也是难做的。

  提出以下两个猜测:

  斗胆猜测1:这个数值经过议定某个公式算计后形成几率,好比加的这30点,不妨增加封系法术获胜几率3%,不妨增加蹧蹋性法术蹧蹋3%。

  斗胆猜测2:封系法术和蹧蹋性法术都是由一个潜在的系数抑制(或者分离对应有2个云云的系数),这个系数受人物个方面的浸染,数值越大,封的获胜率越大,法术形成的蹧蹋越大,加的一时符的数值直接使这个系数数值增大。

  2.详解STL的愤懑符

  愤懑符的简直效果是,在每次进入战斗的时刻目前愤懑会主动增加,增加的数值是打的愤懑符的数值,进入战斗后不再增加,也便是进入战斗一次,就增加一次,战斗中不增加。取得的愤懑假若在战斗中没有行使掉,那么终结战斗的时刻照旧保留的,不会缩小。尚有很严重的一条,假若目前的愤懑值加上一时加的愤懑会超过100的话,那么进入战斗后愤懑会在80-120点之间摇动,打个比如,目前有愤懑值90,打的一时愤懑是20,进入战斗后的愤懑或者是80,也或者是120。160J的愤懑符或者最多能加一时愤懑48点,云云每次进入战斗至稀少48点愤懑不妨用,再协同愤懑腰带,有些耗损愤懑少的TJ一开场就能用,能占些先机。帮战中PK亡故后愤懑被清空,再次进入战斗,假若打了愤懑符,又不妨赶紧加野兽。不妨说愤懑符很适用,但仅限于开场的时刻,过了开局就没用了。

  3.灵符能加若干好多灵

  160J的灵符或者最多能加32点魔力属性点,不妨增加22.4点灵力,增加魔法96点(人族)、112点(仙族)、80点(魔族)。

  4.体符的效果

  160J的体符或者最多能加32点体质属性点,不妨增加3.2点速度,增加9.6点灵力。增加气血160点(人族)、144点(仙族)、192点(魔族),假若算上120J强身,人仙魔加的气血按次为352,316.8,422.4。(另外假若TG高足的加血的师门JN傲世诀150J,加上120强身, TG高足不妨加血388.8)

  5.耐符的效果

  160J的耐符或者最多能加32点耐力属性点,不妨增加3.2点速度,增加6.4点灵力。增加防御48点(人族)、51.2点(仙族)、44.8点(魔族)。

  6.击中符的成就

  160J的击中符最多能增添人物击中160点,增添人物蹧蹋53.33点。

  新一时符的行使:

  申明:帽子、项链和衣服上只能同时生计一种一时符,兴味是帽子上打了击中符就不能打耐符,打了耐符就不能击中符,但是帽子和项链、衣服是互不干预的,给帽子打了符还不妨给项链打,给衣服打。

  首先推荐全数门派在衣服上打法抗符,抗封很首要。假使清楚他方队伍构成,是没封的,那衣服上推荐打灵符。

  腰带和鞋子上只有一种一时符好打,没什么好说的,四个字“打就行了”。但是照样要说下速率符,速率符得看现实必要打,假使你高速宝宝速率就正比如你人快一点点,你也必要宝宝比你人快,但是你打了速率符或许就比宝宝快了,那照样思虑思虑吧。再或许你根柢便是龟速LG,那就不消打了。一句话,速率是双刃剑,凡事无一概,要依照现实处境做出立意。

  推荐各门派的一时符(PK用):

  1.DT:项链打体符,衣服推荐打法防符,帽子上是打击中符照样打耐符,请依照自己的属性来立意,是要53点蹧蹋照样要(48点防卫+3.2点速率+6.4点灵力)。

  2.STL:项链打体符,别忘了加的体质属性点也是加灵力和速率的。衣服推荐打法防符。帽子上打击中符,防卫对目前的STL没原理理由。

  3.HS帽子耐符,项链体符,衣服法防符。

  4.PT:帽子耐符,项链体符,衣服法防符。

  5.DF:帽子耐符,项链体符,衣服法防符。力DF必要和DT一律思虑帽子打击中符照样耐符。

  6.LG:帽子耐符,项链法伤符,衣服法防符。

  7.NR:帽子耐符,项链法伤符,衣服法防符。

  8.TG:帽子耐符,项链法伤符,衣服法防符。

  9.FC:帽子耐符,项链法伤符,衣服法防符。

  10.MW:帽子耐符,项链法伤符,衣服法防符。

  11.PS:帽子耐符(为了联合吸血吸蓝不妨思虑打击中符),项链法伤符,衣服法防符。

  12.WZ:帽子耐符,项链法伤符,衣服法防符。

  寻常打符的话,衣服就推荐打灵符了,当然啦,说的是法术系,物理系没必要打。寻常疏通,怪险些没难度,只管开大火力猛攻吧,法术系打灵符,物理系打击中符,封系可打可不打,只要JN高,封疏通怪击中率险些100%。首先十二门派闯关疏通的时候推荐衣服都打好法抗符,目前12门派的怪有点强,人方便被封。

  新一时符的市场剖析:

  终归PK的时间少,疏通烧双的时间多,像上面剖析的需要量该当最大的法抗符现实在寻常的销售处境并不好,同样耐符、体符、愤懑符、速率符寻常险些没用,险些没人买,也险些看不到有人卖,但是一到了交手前,需要量会大增,再加上个别门派高档玩家少,价钱就更不好说了,仅次于PS的防卫符,照样得事先找好道路或许处分主意。目前人人都有同感,打符的钱花得越来越多了,能省就省吧。

  奇异协商:击中符和耐符

  我大部分时间玩DT,奇异协商下DT最介意的打击中符照样耐符。有的人喜爱把击中啊防止啊换算成联合的圭表来对照优劣,比如都换算成属性点。我不赞赏。暂且非论换算是否准确,如此的主意就失当,由于区别的属性有各自的优点和价钱,并不是谁的数值大就好,比如击中对LG一点用处也没有一样。击中符照样耐符,就是53.33点摧残和(48点防止+3.2点速率+6.4点灵力)的选择。骷髅DT可能不思索,直接选择打击中符,但对中庸DT来说倒是个不小的困难。我想应该遵照自身的属性特点来加。高级DT摧残自身可能抵达2000+,加的50多摧残不说没影响,可能说影响真的很小,还不如打耐符,而且中庸DT灵力没全力DT高,打耐符加少许灵力也是好的。再说低级的DT,摧残相对于宝宝来说已经很高了,再多50摧残恐怕起不到作用,一样是一刀飞。防够高的话,再多50防止原理理由也不大,恐怕自身防止准确低,打了符也是照死,那也没原理理由了,打击中符就成了首选。总之取长补短,遵照现实处境取舍,区别的战术也恐怕央求区别的暂时符。

  结尾特殊奉献:妙用愤恨符

  我不时开龙号去烧双,玩过LG的都有觉得,LG的蓝的需求很大的,特殊是烧双的时候,这里给人人推荐一下我省钱的主意。

  声明:几年前我就用此主意了,那时是喝虎骨酒,自身原创,并非剽窃。

  我的龙号对照废物,135J秒6,蓝才2600,烧双一小时,蓝势必要吃紧,若是次次买蓝,我不要破产啊,是以乎我搜聚了一套装备——残月的20J帽子和愤恨的20J腰带。残月,可能吸取他方30%的蓝,吸野怪的话可能一次吸满(学问:野怪的蓝是无尽的),愤恨,可能让100愤恨用一次的残月80愤恨就可能用一次。刚最先,我是带的虎骨酒,每次只剩少量怪了就伺机饮酒,让队友杀怪,既不影响杀怪速率又加了愤恨,4个虎骨就是一管蓝。当前有了愤恨符,一共就方便了,给腰带打个愤恨符,敷衍多少级好了,如此每加入一次加入战斗就加一次愤恨,在你蓝用光之前总能把愤恨累积到80(若是你说你的蓝只够秒2个回合,那我无话可说),而且结尾的愤恨值连续在80-120之间动摇,但总是jj斗地主够80的,正值够残月。如此我练宝宝从不消为蓝烦恼,蓝无尽用,还不用钱,别提有多爽。有了愤恨符,练宝宝之前敷衍搞张愤恨符,少了虎骨酒的麻烦,轻轻松松练宝宝。残月+愤恨+愤恨符,此主意适用于大部分需要蓝的疏通,你可能在某个场景偷成天的卡,一分蓝钱不消花,也不要过一会就飞趟旅社;你可能带少壮扫成天T,一样不花蓝钱不消半路去旅社。

  声明:以上纯属私人意见,仅供参考!倘有错误,敬请赐正!版权一共,推托剽窃!

  有人建议不少疑问和质疑,下面给人人解说下:

  1.法抗符和法伤符到底对封系神通有没有影响

  官方的声明很明白,“提高势必神通摧残力”,“提高势必神通防止力”,封法也是神通,故应该有影响。从另一个角度解析,若是无影响,这2种符就没有生涯的需要了,打一个灵符不就够了么?只要打一种符就既能抗法又能加法伤,谁还去打法抗和法伤符?没用的对象不该展现。再换个角度解析,出了新暂时符,每个门派都应该有适合自身的暂时符,若是对封系神通无影响,那对封系是个极不平允的配置,这违反官方均衡游戏的需要。是以本人保持自身的意见,法抗符和法伤符对封法是有影响的,如此的话,法抗符影响(防封法+防伤法),法伤符影响(增封法+增伤法),灵符影响(增伤法+防伤法),这3种符每一种都影响2个方面,又一次显示的均衡的主张。

  2.法抗符和法伤符的的确恶果事实如何

  我文中也说了,提议的是2个揣测,的确恶果不好揣测。有人发消息跟我说“有试验帖说,法抗F的恶果是如此的:比如法抗F打了40,从来法系秒你500,现在就造成了460”,我的回应是,对此试验不具备科学性和可信性,我有龙宫号,本身上擂台试过,在统一个时刻内(撤职白日黄昏的影响)腾本身小号,虽然战斗中腾的数值是稳定的,不外出了战斗重新再进来战斗再腾,数值是变动的,能够说术数伤害有一个动摇数值,每次进来战斗都市动摇,从而影响伤害数值,以是的确不大概做实行,你根基不了解本身的初始伤害是几许,玩家概括的LG伤害公式也是存在过失的。再着,如果然如某些人所言,法抗符打了40,收到伤害就少40,那也太鸡肋了吧?花十几万打符就为了少这么40点伤害?对此,我持怀疑态度。

  再次说明:不摈弃WY的谋划即是那么呆,我完满是过度思量、自作多情。官方没发话,人人说的都不是果然,我不外把本身的主张说出来,你信也好不信也好,请学会本身思索。

  2楼接题外话,能够说和本文有关连,也能够说没关系


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